O jogador deve marcar em aposta rivalo ambos os tempos: Para ganhar, voc deve prever com sucesso se um jogador vai marcar pelo menos 1 gol em aposta rivalo cada um dos primeiro e segundo tempos do jogo normal (90 minutos).
Assim, o significado de marcar um gol em aposta rivalo ambos os tempos vai alm das estatsticas e dos pontos na tabela. a materializao da dedicao, da superao e do esforo coletivo. a consagrao do talento e da determinao, um hino persistncia e garra.
Para ganhar qualquer tempo Terminologia\n\n Para ganhar significa que a equipe que selecionou tem de sair vitoriosa. Quer seja por um gol, dois gols, trs gols ou mais o que importa a vitria. Em qualquer um dos tempos definido como a vitria da aposta rivalo equipe nos primeiros 45 minutos ou nos segundos 45 minutos.
Para Ganhar Ambas as Partes - A equipa tem de marcar mais golos que a equipa adversria em aposta rivalo ambas as partes do jogo. Para Ganhar Aps Estar em aposta rivalo Desvantagem - A equipa tem de estar a perder em aposta rivalo qualquer fase do encontro e depois alcanar a vitria no final do 90 minutos de jogo.